这款过于真实的《居家隔离模拟器》在朋友圈刷屏了

这款过于真实的《居家隔离模拟器》在朋友圈刷屏了插图

最近,葡萄君发现了一款在群聊和朋友圈里刷屏的小游戏《居家隔离模拟器》。

从昨天两位数的点赞量到截止发稿时的3635个点赞

这是一款描述居家隔离生活的抗疫题材小游戏。但相比于笼统的题材定位,不少用户转发和分享游戏的原因,却是它颇为真实和细节的剧情。甚至只是游戏里面的一两句文案,就能引起玩家们的共鸣。

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这款游戏与其他抗疫题材产品有何不同?又是如何引起玩家共情的?在体验过游戏后,我和《居家隔离模拟器》开发者小枝简单聊了聊。

01 非常「真实」的戏剧化剧情

一开始,我是在群友推荐下抱着尝试的心态才打开了游戏。

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游戏界面相当简陋,主体内容以纯文字的形式展开,仅从美术和交互上来看,或许可以说「毫无设计感」。

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游戏主要讲述的是某市疫情来临后,居民在家工作生活的故事,具体玩法类似《人生重开模拟器》,玩家需要点击屏幕下方并选择不同选项以触发事件,进而影响饱腹、健康、物资和心情四项属性。

游戏界面上方展示的四项属性,

数值越高越接近圆形

比如饱腹数值过低,玩家会损失一定健康,而健康过低则会增加被感染的概率,物资则代表玩家目前拥有的衣食住行等资源,某些选择(一般来说是「吃饭」)会消耗物资增加饱腹,饱腹、健康和物资也会间接影响心情,心情则决定着负面情绪和时间出现的概率……总之,这四项关乎生存的属性相互关联,玩家需要尽可能避免它们的数值过低。

「吃饭」选项会消耗物资,增加饱腹

「打游戏」选项一般会增加心情,

但如果十连沉船的话……

当然,《居家隔离模拟器》并没有《人生重开模拟器》那样严格的判定机制——一不小心就有可能失败。而是将上述四项属性直接展示到游戏界面上方,让玩家可以随时根据这四项属性的损耗情况进行不同选择,游戏本身也会给予玩家许多积极事件,来增加他们获取属性的机会。

比如公司会发放物资

同时,这款游戏并没有传统意义上的成败,仅仅只有一段段不同的居家隔离体验,以疫情结束回归常态为终点。其中最让人上头的,还是它相当真实而细节的剧情文案——从隔离期间发生的各种琐碎小事,到主人公心态情绪的变化,都被游戏揉碎,以朴素的文字重新展现出来。

比如在刚收到居家办公的通知后,游戏就提供了相当纠结的选项:可以居家办公时,你真的会高兴吗?

刚想完居家办公的问题,你就又陷入疫情初期该不该出门囤货的抉择之中,感觉冰箱塞满了也不太放心:

毕竟不囤多一些菜,隔离期间就很难抢到了。

当然,在家种菜也不是不行:

但是如果囤得太多,也会烂掉……

这时厨艺会显得特别重要:

经常发呆、胡思乱想……感觉就是被隔离的打工人的真实心态写照:

《居家隔离模拟器》的开发者小枝表示,目前该游戏拥有200多个事件,被分成700多个段落和分支。因为文字生产的成本很低,她自己也有多年同人文写作经验,因此保证游戏的剧情内容和细节呈现并不算太难。

而真实又极具细节的生活写照,或许跟她目前的所处环境有关。小枝是上海某游戏大厂的技术策划,完整经历了这次上海的疫情居家生活。现在《居家隔离模拟器》上线后,每天她都会在里面更新自己观察到的新事件或者新成就,朋友和同事也会提供一些有趣的故事,这或许也是游戏故事如此真实的原因之一。

可乐换物新闻也被游戏复刻,又被感动了一次

小枝自己也表示,由于游戏内容体验较为贴合当下环境,因此目前产品在上海市内传播得比较好——这也符合小枝研发这款游戏的初衷,她希望能让这些有趣的内容跟大家产生共情,给予他们更加积极的心态和生活态度。

当然,为了让游戏内容更具趣味性,她将部分剧情进行了戏剧化处理。例如当你收到公司的物资时,会表示「为公司卖命」。

再比如锻炼时会想到「刘畊宏」这个火爆全网的健身梗:

隔离期间也要被剧透:

与领导和睦交谈(?):

种菜时尝试《合成大西瓜》:

为了捅明星鼻孔而申请志愿者:

……

在每轮游戏的结局,小枝也根据玩家的不同选择,设计了包括「养生小能手」、「傻乐天」、「工作狂魔」等成就,以打趣的方式回顾了玩家在疫情中的生活。

这些融合游戏文化和网络流行梗的戏剧化演出,放大了疫情下不同群体的真实反应,在让感同身受的玩家会心一笑同时,也以吐槽的形式,试图缓释他们在现实中因疫情隔离而被压抑的身心。

02 逐渐「套路」的文字模拟品类

回过头来,我们会发现这两年经常出圈的文字模拟品类游戏,多与热点时事相结合。比如《中国式家长》《人生模拟器:中国式人生》《社畜的福报》《退休模拟器》等等,包括之前爆火的小游戏《人生重开模拟器》,其实也融合了大量时事和网络流行文化。

中国式人生、社畜、退休……将贴近现实而又反复出现的热点话题戏剧化,似乎成了文字模拟游戏预定爆款的一种模板,虽然这种模板很套路,但也似乎给这类游戏找到了一些新方向。

包括这次有所出圈的《居家隔离模拟器》,其实是开发者小枝依据当前热点「套模板」的产品——这款游戏之前,小枝在研发《同人女爬墙模拟器》时,就基本把这类「数值+随机文案」游戏的玩法和数值机制给摸透了,并且还形成了一个自研的文字游戏编辑器。

基于之前的游戏研发经验和工具,《居家隔离模拟器》只需要填充叙事内容即可,最终小枝用了一周的空闲时间将其完成。

而这个名为「模拟器广场」的平台,就是小枝之前创作《同人女爬墙模拟器》时,回应一些同人圈内玩家的创作需求所研发出来的编辑器,希望他们能借此以更低的成本来实现自己的创作。

因此,小枝也尽量将这个编辑器做得非常简单,比如在事件添加界面,用户只需要填写事件标题、内容、选项和结果,然后选择事件结果的触发条件就能完成一段完整的多选项故事。

除此之外,编辑器还提供了Excel表格批量导入事件、随时云端保存和随时测试等功能……可以说只要你能写故事,就能制作出类似《居家隔离模拟器》的游戏。「理论上来说,所有模拟养成游戏、甚至多线AVG游戏都可以被制作出来」。

这么来看的话,在部分文字模拟品类逐渐模板化的趋势下,《居家隔离模拟器》算是其中借模板化来快速追踪热点的优秀案例之一,虽然游戏会因时间流逝而热度消退,但却为特定时间的特定人群带来了独一份的游戏体验。

或许不多,但足够真实。

这也是小枝在采访中提及最多的观点:她认为在内容和玩法同质化严重的当下,游戏创作者能找准目标群体,并在自身深度理解的领域为他们带来特殊体验,或许也是一个令产品出圈的讨巧方式——毕竟玩法会趋同、会疲劳,但体验不会。

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